第63章 “主旋律”的正确打开方式

《使命召唤9》之前的剧情,都堪称经典,之后的就显得很无聊了,他也基本只玩线上。

不过《使命召唤14》又回到讲二战,还是不错的,尤其是诺曼底登陆那段,士兵紧张到雷管脱手,战友给他捡起来,然后炸开铁丝网后,盟军冲锋的无所畏惧,冲在前面的被机枪子弹撕碎,表现得很真实,张瑞写在旁边的笔记本上,这是可以缝合进来的桥段。

光有一条线,还不够。他又将目光,投向了那条同样经典的苏军线。在他看来。

而苏军这边,由雷泽诺夫贯穿的这条故事线,人物形象立体,故事更是充满了史诗感。

同样是在1942年,斯大林格勒战役。苏联红军二等兵迪米特里·彼得连科,在一个满是血迹的喷泉处恢复意识,遇到了身负重伤的中士维克托·雷泽诺夫。两人互相扶持,穿梭在城市的废墟之间,躲避狙击手,最终与大部队会合,成功击毙了德军将军海因里希·阿姆斯尔,并纵身跳入伏尔加河逃生……

这两条交相辉映的故事线,无疑是最好的剧本。

张瑞将这些关卡,在编辑器里,故意打乱了顺序,东拼西凑,让它们看起来,不像是两条完整的叙事,而更像是一些零散的、用于测试玩法的独立关卡。如果不说,谁也看不出来这背后,其实是一个完整的、宏大的故事。

就这样,一个本身极其完整的游戏,被张瑞大刀阔斧地,硬生生搞成了一个BUG不多、但处处透着“半成品”气息的DEMO。

他满意地看着自己的“杰作”。这个DEMO,既展现出了足够优秀的核心玩法和宏大的战争场面;又足够“粗糙”,完全符合一个“天才开发者没事做的练手作品”的身份。

使命召唤这个系列,在当年,绝对是最好玩的线性射击游戏之一。而其中的COD6——现代战争2,更可以称得上是神作中的神作。他现在“借鉴”的COD5,虽然背景设定在二战,但其中很多关卡的爽点设计,即便是放到现在来看,也足以让任何玩家热血沸腾。

美军线和苏军线的故事,他打算直接沿用原版的剧情。那两条线的故事,本身就写得非常吸引人,人物塑造丰满,史诗感十足。

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现在,最关键的问题,就是如何让自己新加入的这条“华国抗日线”,在剧情张力和可玩性上,不被那两条珠玉在前的“美苏线”比下去。

他可不想自己这条线,最后变成一个可有可无的陪衬。