这些复杂的伤害效果,旨在让每一次受伤都变得极其“痛”,迫使玩家必须时刻注意保护自己,谨慎交战。
接下来是武器弹道和物理效果。
林越调出了武器编辑器和物理引擎参数面板。
他为游戏中计划加入的几种基础枪械(如老式栓动步枪、冲锋枪、手枪)设定了更符合现实的弹道参数。
子弹不再是瞬发的射线,而是拥有了真实的飞行速度、受重力影响的下坠曲线、甚至可能受到微弱风力的影响(在开阔区域远距离射击时)。
他设置了不同类型弹头(如普通弹、穿甲弹、空尖弹)对不同材质护甲(如凯夫拉、陶瓷插板、钢板)的穿透和毁伤效果。
低级护甲可能被大威力步枪弹轻易击穿,而高级重甲则能有效抵御手枪弹和冲锋枪弹,但面对穿甲弹依然脆弱。
子弹击中不同表面,会产生不同的物理反馈:击中木材会留下弹孔并溅起木屑;击中金属会迸发火花并可能产生跳弹;击中水面会产生涟漪和水花。
他还为武器加入了耐久度和故障系统。
枪械在持续使用或受到撞击后,耐久度会下降。耐久度过低时,射击精度会降低,并有一定几率发生卡壳、炸膛等故障,需要玩家手动排障(会产生特定动画和声音)。
这些拟真化的设定,极大地提升了战斗的深度和不确定性。玩家需要了解自己和敌人武器的性能,选择合适的弹药,注意武器保养,甚至需要考虑子弹的飞行轨迹和掩体的材质。
最后是环境物理交互。
林越希望大坝不仅仅是一个静态的背景,而是能与玩家产生更多互动的“活”场景。
他利用物理引擎,让场景中的部分物体变得可交互或可破坏。