第221章 搞人类虚拟第二世界的难点

显然,杨牧没有拒绝的理由。

但问题来了。

你以为搞一个全球数十亿人同时在线的网络游戏,会很容易吗?

错了,相反,很难。

其难度,堪比建设星链体系。

那是什么概念,让全球数十亿人同时在线的网络游戏,核心在于它是 “数字世界的全球组网工程”。

最大难点有三。

1,算力。

面对的是数十亿用户的实时操作并发,这不是简单的 “多服务器堆叠” 能解决的,而是指数级增长的算力黑洞。

一般来说,常规大型网游的峰值并发仅数百万,而数十亿并发意味着要将这个量级提升 1000 倍。每一位用户的操作(移动、攻击、交互)都需实时同步给所有在线玩家,单秒内产生的事务请求量可达 1012 级,相当于全球所有互联网服务的并发总和。

即使按照现有科技水平,支撑1亿并发需约10万台高性能服务器(单台功耗 500W),数十亿并发则需数千万台服务器。

年耗电量相当于整个日国的年发电量(约 10 万亿千瓦时)。

更麻烦的是,全球目前都没有如此规模的算力集群,也无法解决散热和能源供给问题。

2,全球同步难题。

网游的同步要求更苛刻,不仅要 “快”,还要 “绝对同步”,否则游戏世界的逻辑会彻底崩塌。

跨洲际延迟的死线,人类感知的 “无延迟阈值” 是 100ms,而纽约到悉尼的光纤传输延迟约 250ms,加上服务器处理延迟,常规网络根本无法满足 “实时同步”。

即使采用星链等卫星网络,信号往返延迟仍需 50-80ms,再叠加游戏逻辑运算,延迟极易突破 100ms,导致 “你看到的敌人位置是 0.1 秒前的”,网络游戏中包括战斗体验在内的一切行动,完全失效。

3,运营维护。

堪比管理一个数字国家。

网游的运营是 “数字生态运维”,要管理数十亿用户的账号、权益、投诉,还要应对突发的技术故障,难度堪比治理一个人口超大国。

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最终,总结起来的话,网络游戏这个机会,已经不仅是单一技术领域的突破,更是需要芯片、网络、软件、AI、运营等全产业链协同的 “文明级工程”。

有人会问,为什么非要搞同时在线。

难道就不能像其他网络游戏那样,弄成多层服务器模式。

不断的开新区。

这就不得不解释一下。

绝对不行。

原因很简单。

这个网络游戏世界,其根本,是基因币核心逻辑代码。

具有唯一性,独立性,和去中心化的。

独一无二。

如果能开新区,那就意味着,基因币,会有另一套体系,甚至无数基因币出现,有多少服务器,就有多少套。

那杨牧搞这个,还图个啥。