他之所以设计《废弃工厂》,就是厌倦了市面上那些千篇一律的“宝宝巴士”式副本。
他追求的就是硬核、真实、高风险、高回报带来的刺激感和沉浸感。
死亡惩罚是核心驱动力,探索和信息不对称是乐趣来源。
一旦加入了过多的引导和保底,副本的魅力将荡然无存。
至于付费点……林越并非完全排斥,但他认为现在还远不是时候。在核心玩法和游戏体验没有打磨到极致之前,过早地考虑商业化,只会损害游戏的口碑和生命力。
更重要的是,他隐隐感觉到,官方的这些“建议”,不仅仅是出于商业考量,更可能是一种……试探和引导。
他们希望将《废弃工厂》纳入更“可控”、更符合平台主流价值观的轨道上来。
林越陷入了沉默。
一边是唾手可得的顶级资源,足以让他的开发工作如虎添翼。
另一边,是他必须坚守的核心设计理念和创作独立性。
这是一个艰难的抉择。
接受官方的“好意”,意味着可以更快地解决技术难题,获得更大的成功,但也可能让《废弃工厂》变得平庸,失去灵魂。
拒绝官方的“建议”,则可能失去宝贵的资源支持,甚至可能在未来的发展中受到掣肘,但也保留了作品的纯粹性和独立性。
林越的脑海中,天人交战。
他想起了自己穿越之初的窘迫。
想起了在哥布林矿坑里的枯燥乏味。
想起了设计《废弃工厂》时的兴奋和激情。
想起了老王那篇充满劫后余生喜悦的帖子。
想起了雷神直播间里那既惊险又滑稽的翻车场面。
想起了无数玩家在论坛上又爱又恨、欲罢不能的评论……